Artificial Intelligence Qualifications’ Improvement and Utilization (Alqiu)

Objetivo principal

Mejorar las habilidades y competencias digitales de los trabajadores juveniles para aumentar la eficacia del trabajo con jóvenes, centrándose en el uso saludable de la inteligencia artificial, la realidad virtual y las estrategias de gamificación para la inclusión social. El proyecto concluirá con la creación de un conjunto de herramientas digitales con cinco vídeos didácticos para una mayor difusión.

Objetivos

  • Mejorar las habilidades digitales de los trabajadores juveniles mediante el uso de estrategias de inteligencia artificial, realidad virtual y gamificación para mejorar sus prácticas de trabajo con jóvenes.
  • Promover la inclusión social mediante la formación de los trabajadores juveniles en estrategias de realidad virtual y gamificación, con especial atención a la participación de jóvenes de entornos desfavorecidos.
  • Dotar a los trabajadores juveniles de los conocimientos y la confianza necesarios para utilizar la inteligencia artificial en sus iniciativas de trabajo con jóvenes.
  • Desarrollar un conjunto de herramientas digitales que contenga vídeos didácticos y recursos sobre inteligencia artificial, realidad virtual y gamificación en el trabajo con jóvenes.
  • Difundir los resultados del proyecto, los recursos y las mejores prácticas a un público más amplio, incluidos los trabajadores juveniles, las organizaciones, las instituciones y los responsables políticos.
  • Fomentar un impacto a largo plazo en las prácticas de trabajo con jóvenes, dotando a los participantes de las herramientas necesarias para aplicar sus habilidades en futuros proyectos e iniciativas.
  • Crear una red de trabajadores juveniles cualificados, promover la colaboración transfronteriza y enriquecer la comunidad europea de trabajo con jóvenes.

Actividades

  • Visita de planificación avanzada: Un representante de cada organización asociada se reunirá en Lituania para planificar las actividades del proyecto (1 día).
  • Formación en realidad virtual y gamificación: 25 trabajadores juveniles de los países socios recibirán formación sobre estrategias de realidad virtual y gamificación, con al menos 5 participantes procedentes de entornos desfavorecidos (6 días).
  • Formación sobre el uso de la IA: El mismo grupo de 25 trabajadores juveniles (preferiblemente) recibirá formación sobre el uso de la IA en el trabajo con jóvenes (6 días).
  • Desarrollo de un kit de herramientas digitales: Los participantes colaborarán en la creación de vídeos y recursos didácticos para el kit de herramientas digitales durante ambas actividades de formación.
  • Difusión: Compartir los resultados del proyecto, los recursos y las mejores prácticas con un público más amplio, incluyendo otros trabajadores juveniles, organizaciones, instituciones y responsables políticos.

Resultados e impacto:

  • Mejora de las habilidades y competencias digitales de los trabajadores juveniles en materia de IA, RV y gamificación.
  • Mayor capacidad para promover la inclusión social mediante estrategias innovadoras de trabajo juvenil.
  • Creación de un conjunto de herramientas digitales con vídeos didácticos y recursos para la IA, la RV y la gamificación en el trabajo con jóvenes.
  • Mayor difusión de los resultados del proyecto, lo que beneficia al sector del trabajo con jóvenes a nivel local, nacional y europeo.
  • Impacto a largo plazo, ya que los participantes aplican sus habilidades en futuras iniciativas de trabajo con jóvenes.
  • Desarrollo de una red de trabajadores juveniles cualificados e innovadores, que fomenta la colaboración transfronteriza y enriquece la comunidad europea de trabajo con jóvenes.

Conoce a nuestros socios

Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación refleja únicamente la opinión del autor, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en ella.

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