Objetivo principal
Mejorar las habilidades y competencias digitales de los trabajadores juveniles para aumentar la eficacia del trabajo con jóvenes, centrándose en el uso saludable de la inteligencia artificial, la realidad virtual y las estrategias de gamificación para la inclusión social. El proyecto concluirá con la creación de un conjunto de herramientas digitales con cinco vídeos didácticos para una mayor difusión.
Objetivos
- Mejorar las habilidades digitales de los trabajadores juveniles mediante el uso de estrategias de inteligencia artificial, realidad virtual y gamificación para mejorar sus prácticas de trabajo con jóvenes.
- Promover la inclusión social mediante la formación de los trabajadores juveniles en estrategias de realidad virtual y gamificación, con especial atención a la participación de jóvenes de entornos desfavorecidos.
- Dotar a los trabajadores juveniles de los conocimientos y la confianza necesarios para utilizar la inteligencia artificial en sus iniciativas de trabajo con jóvenes.
- Desarrollar un conjunto de herramientas digitales que contenga vídeos didácticos y recursos sobre inteligencia artificial, realidad virtual y gamificación en el trabajo con jóvenes.
- Difundir los resultados del proyecto, los recursos y las mejores prácticas a un público más amplio, incluidos los trabajadores juveniles, las organizaciones, las instituciones y los responsables políticos.
- Fomentar un impacto a largo plazo en las prácticas de trabajo con jóvenes, dotando a los participantes de las herramientas necesarias para aplicar sus habilidades en futuros proyectos e iniciativas.
- Crear una red de trabajadores juveniles cualificados, promover la colaboración transfronteriza y enriquecer la comunidad europea de trabajo con jóvenes.
Actividades
- Visita de planificación avanzada: Un representante de cada organización asociada se reunirá en Lituania para planificar las actividades del proyecto (1 día).
- Formación en realidad virtual y gamificación: 25 trabajadores juveniles de los países socios recibirán formación sobre estrategias de realidad virtual y gamificación, con al menos 5 participantes procedentes de entornos desfavorecidos (6 días).
- Formación sobre el uso de la IA: El mismo grupo de 25 trabajadores juveniles (preferiblemente) recibirá formación sobre el uso de la IA en el trabajo con jóvenes (6 días).
- Desarrollo de un kit de herramientas digitales: Los participantes colaborarán en la creación de vídeos y recursos didácticos para el kit de herramientas digitales durante ambas actividades de formación.
- Difusión: Compartir los resultados del proyecto, los recursos y las mejores prácticas con un público más amplio, incluyendo otros trabajadores juveniles, organizaciones, instituciones y responsables políticos.
Resultados e impacto:
- Mejora de las habilidades y competencias digitales de los trabajadores juveniles en materia de IA, RV y gamificación.
- Mayor capacidad para promover la inclusión social mediante estrategias innovadoras de trabajo juvenil.
- Creación de un conjunto de herramientas digitales con vídeos didácticos y recursos para la IA, la RV y la gamificación en el trabajo con jóvenes.
- Mayor difusión de los resultados del proyecto, lo que beneficia al sector del trabajo con jóvenes a nivel local, nacional y europeo.
- Impacto a largo plazo, ya que los participantes aplican sus habilidades en futuras iniciativas de trabajo con jóvenes.
- Desarrollo de una red de trabajadores juveniles cualificados e innovadores, que fomenta la colaboración transfronteriza y enriquece la comunidad europea de trabajo con jóvenes.
Conoce a nuestros socios
Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación refleja únicamente la opinión del autor, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en ella.
