Experiencias de la gamificación.

Después de tener en cuenta los diversos ámbitos aplicables de la gamificación, las ventajas y desventajas, los objetivos e incluso, los mitos y realidades con los que cuenta, hemos de valorar que la gamificación cuenta con experiencias, positivas o negativas. Dentro de las experiencias, se puede observar lo que la gamificación y lo que la aplicación de esta en los diferentes contextos puede ocasionar en cada persona. 

Más allá de conseguir los puntos por la realización de las tareas, quedar los primeros en el ranking o conseguir el premio o recompensa que se propone, se deben de tener en cuenta las experiencias que se viven y todo lo que podemos llegar a obtener de este proceso.

En primer lugar, tengamos en cuenta la comunidad que se crea. Las diversas actividades o programas propuestos son para la realización individual o en grupo, con lo que se fomenta la cooperación, el trabajo en equipo, que dentro de un grupo se escuchen todas las opiniones y se respeten, independientemente de si se está o no de acuerdo con ellas… Eso es una experiencia muy gratificante para todos los trabajadores y trabajadoras. 

En segundo lugar, la inmersión que se produce cuando uno olvida “lo de fuera” para refugiarse en “lo de dentro”. Cuando ocurre esto significa que los trabajadores y trabajadoras están a gusto con lo que están realizando, se sienten productivos y disfrutan realizando la gamificación como parte de su labor en la empresa o el alumnado en el colegio. 

Otra de las experiencias positivas que proporciona la gamificación será la proporción de sorpresa y descubrimiento que se fomenta tanto en alumnos dentro de un colegio como en trabajadores y trabajadoras de una empresa. Esta sensación lo que fomenta es el sentimiento de querer descubrir las cosas por uno mismo, sin que te cuenten nada, explorar los recursos que se proporcionan, participar…

Ahora bien, aparte de las experiencias que provoca la gamificación en los ámbitos donde es impartida, también tendremos en cuenta las experiencias de empresas en la gamificación. Más allá del uso de la gamificación en el interior de la empresa, también se puede aplicar de manera muy satisfactoria hacia los usuarios o clientes de esa empresa. De esta manera, fomentamos que el usuario cuente con más interés hacia la marca y quizá, se aumente el número de ventas. Ejemplos de esto pueden ser el banco BBVA, Nescafé Dolce Gusto, Samsung, M&M’s…

En primer lugar el banco BBVA, que implementó un juego para los usuarios de éste donde se consiguen puntos por utilizar el canal online que son canjeables por regalos directos y participaciones en sorteos. De esta manera el auge de la clientela de este banco aumentó. 

En segundo lugar, la famosa marca Nescafé Dolce Gusto, la cual incluye en su página web una serie de acertijos y juegos para usuarios registrados. Recoge las puntuaciones en ranking y regala productos a los clientes que más puntuación obtengan. Así, Nescafé obtiene publicidad gratis de un producto suyo como es Dolce Gusto y aumentan sus ventas. 

Siguiendo con empresas encontramos Samsung. Esta institución implementa la plataforma “Samsung Nation” , donde los usuarios reciben premios por realizar críticas de sus productos o generar contenido en diversos foros. De esta manera, la marca proporcionaba regalos mensuales según el ranking de puntos con el que contaban los usuarios y se trató del programa de fidelización más importante de la marca. 

Finalmente, encontramos M&M’s, conocida marca de golosinas de chocolate. Esta marca implementa sus juegos para los usuarios a través de Facebook. La empresa buscaba publicidad gratuita por lo que colocó una imagen de muchas de sus golosinas y retó al público de facebook a encontrar la galleta infiltrada. De esta manera, consiguió gran número de visitas a la página y con ello se produjo un ligero aumento en las ventas

 Es importante saber qué técnicas aplicar a nuestras empresas y lo que éstas proporcionan hacia los usuarios o clientes con los que se trata. 

A modo de juego final, se propone a continuación el juego que sugirió la empresa M&M’s a sus clientes y usuarios. 

Macarena Montoza Pérez

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