¿Gamificación y salud?

Como se ha visto en post anteriores, la gamificación se implementa en el ámbito educativo y profesional en gran parte de las ocasiones, pero ¿se puede aplicar la gamificación a otros ámbitos que no sean los habituales? La respuesta es sí y uno de los ámbitos en los que se pueden implementar es el ámbito de la salud. 

La gamificación en el ámbito de la salud puede proporcionar gran cantidad de beneficios, por ejemplo que puede llegar a todos los públicos ya que se puede adaptar a cualquier sector, ya sea cliente como profesional. Además, permite que los pacientes tengan un papel activo dentro de su situación, lo que fomenta el compromiso, autocuidado, motivación… Facilita el aprendizaje de la educación dentro del ámbito de la salud y cuenta con gran difusión ya que, al ser atractivo se comparte con mayor número de personas. 

Podemos dividir los diversos usos de la gamificación entre el empleo de esta técnica en pacientes y en personal sanitario. En primer lugar, los pacientes pueden encontrarse en diversos escenarios, lo que hace que el planteamiento de esta técnica y las herramientas que se usan sean totalmente distintas. Por ello, se puede hacer uso de la gamificación para mejorar los hábitos de vida saludable en los pacientes, donde podemos encontrar aplicaciones y juegos como “Pixelate” o “Fitbit”, los dos fomentan un hábito saludable fomentando la motivación entre los pacientes. 

Otra de las formas de incluir la gamificación en los pacientes es ayudar a que los pacientes cumplan con el tratamiento que tienen establecido y apoyar a las enfermedades que son crónicas. Dentro de este aspecto, encontramos una serie de aplicaciones como “Mango Health”, el cual recuerda a los usuarios cuando tomar la medicación y “MySugr” que apoya a los pacientes con diabetes. Además de todas estas aplicaciones, encontramos otras muy útiles para la mejora de la capacidad cognitiva y la salud psicológica, muy importantes en la actualidad, sobre todo, después de vivir la experiencia que se ha vivido con el problema del Covid-19.

Otra de las formas de incluir la gamificación en los pacientes es ayudar a que los pacientes cumplan con el tratamiento que tienen establecido y apoyar a las enfermedades que son crónicas. Dentro de este aspecto, encontramos una serie de aplicaciones como “Mango Health”, el cual recuerda a los usuarios cuando tomar la medicación y “MySugr” que apoya a los pacientes con diabetes. Además de todas estas aplicaciones, encontramos otras muy útiles para la mejora de la capacidad cognitiva y la salud psicológica, muy importantes en la actualidad, sobre todo, después de vivir la experiencia que se ha vivido con el problema del Covid-19.

Haciendo uso de todas estas dinámicas y juegos, fomentamos que a través del refuerzo positivo, los pacientes adquieran conciencia de los hábitos correctos que deberían llevar a cabo. Una curiosidad sobre esta técnica puede ser que el famoso videojuego “Super Mario Bros”, ayudó a disminuir de manera considerada la ansiedad en niños después de una cirugía. 

Haciendo referencia a las localizaciones donde es más usada la técnica de la gamificación dentro del ámbito de la salud, encontramos América del Norte, Europa y Asia, además, Norteamérica representa la mayor parte del mercado global de gamificación en la salud y se espera que siga creciendo a un ritmo significativo en los próximos años. Por ello, para obtener todo el beneficio de la gamificación se debe aprender a ser más conscientes con los datos, orientarlos al aprendizaje. 

Finalmente, se propone el siguiente videojuego para niños para mejorar la experiencia del niño ante pruebas diagnósticas y de evitar el miedo y la incertidumbre.

Desde aquí existe la posibilidad de descargar el juego, jugar y visualizar imágenes sobre el mismo.

Macarena Montoza Pérez

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